Create, watch & destroy

Du 16 au 18 avril, étaient organisées les rencontres du Numérique en Picardie. Entre l’ESAD d’Amiens et l’ESIEE, nous occupions un Dôme géant (une sorte de tente igloo de 200 m²) pour présenter la création numérique sous son jour ludique. La commande de la Région Picardie, organisatrice de l’événement, supposait une proposition à la fois didactique et ludique. Habitué à faire face à ce type de demande, je choisissais de rentrer sur le sujet avec la question de l’espace créatif proposé dans un certain nombre de jeux. Au mot « CREATE » répondait « WATCH » pour désigner l’expérience du joueur face au jeux très typés de la scène indépendante. Parce que l’époque permet d’aborder les sujets plus polémiques, avec le mot « DESTROY », notre propos nous emmenait du côté des clichés associés au jeu vidéo (primaire, violent…) pour mieux les affronter.

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Sur le plan scénographique, nous avons travaillé sur un parcours circulaire, avec 15 jeux dont 12 présentées sous la forme de bornes d’arcade en matériaux de récupération. Voici la liste des jeux sélectionnés :

  • SPORE, Will Wright / Maxis, 2008
  • MINECRAFT, Markus Persson / Mojan, 2011
  • MUGEN, Elecbyte, 1999
  • LITTLE BIG PLANET Karting, Media Molecule, United Front Games, 2012
  • KEYBOARD MANDALA, Titouan Millet et son équipe, 2013
  • ENVIRO-BEAR 2000, Justin Smith, 2009
  • SUPER QIX, Taito, 1987
  • PROTEUS, Ed Key, 2013
  • BEACH COMBER, Mason Lindroth, 2014
  • TRAVAIL 2013, Juliette Porée, 2013
  • HOMMAGE A NEW YORK / GLITCH BOY, Florent Deloison, avril 2015 (création)
  • RAMPAGE, Bally Midway, 1986
  • BOMBERMAN, Hudson Soft, 1993
  • DESTROY YOUR HOME, Juliette Porée, 200?
  • CHILD OF EDEN, Tetsuya Mizuguchi, 2011

Et voici un texte de présentation de l’exposition, mis à la disposition des visiteurs.

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La communauté de joueurs au centre du processus créatif

Depuis une quinzaine d’années, l’industrie a intégré l’idée que beaucoup d’entre nous rêvent de créer eux-mêmes des jeux vidéo. Le modèle économique de la série Little Big Planet s’appuie sur la capacité du joueur à créer ses propres niveaux de jeu et sur son envie de mettre en valeur son savoir-faire créatif au sein d’une communauté. Comme dans Spore, le jeu devient « moteur de jeu ». Il réunit un ensemble d’outils qui permettent de personnaliser totalement son expérience ludique. Un éditeur de personnages puissant et intuitif nous initie à la modélisation 3D mieux que tout autre logiciel. La création devient même l’enjeu ludique principal du produit. De la même manière, les possibilités architecturales offertes par Minecraft en feront quelques années plus tard le jeu indépendant le plus populaire.

Parallèlement à l’industrie, des moteurs de jeux gratuits se développent. Dès 1999, Mugen propose aux joueurs de créer leur propre « beat them up ». Des milliers d’entre eux prennent plaisir à redessiner les personnages de différents jeux commerciaux et à les réunir sur un même arène. D’autres partagent leur goût de la parodie, du kitch ou du grivois. L’ensemble forme une plate-forme de jeu foisonnante, hétéroclite, souvent kitch.

A la frontière du jeu et de l’installation, Keyboard Mandala associe les touches de clavier d’un piano à la génération aléatoire d’un paysage surréaliste. Le musicien entre dans un dispositif génératif fascinant.

Par essence, le médium vidéo-ludique offre un terrain d’action au spectateur, devenu joueur. Avec cette sélection, il s’agit de démontrer qu’une des trajectoires de la production de jeux vidéo, tous milieux confondus, est d’emmener le joueur plus loin dans son interaction avec la machine : du côté de la création.

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Du ressort contemplatif au récit autobiographique

Ethymologiquement, « video » se traduit par « je vois ». Le principal ressort du jeu vidéo réside dans l’interaction qu’il propose au joueur par l’image. L’industrie du jeu vidéo propose d’ailleurs au joueur des expériences de relation de plus en plus complexes avec un environnement graphique : mondes ouverts, missions, I.A sophistiquées… A contre-courant, certains créateurs choisissent de réduire le champ d’intervention du joueur : ils proposent des expériences décalées, voire minimalistes, qui vont à l’essentiel.

En 1987, Super Qix vous proposait de découvrir petit à petit une «jolie » image fixe plein écran sous condition d’éviter quelques monstres agressifs. Gals Panik ou d’autres utilisaient le même procédé pour dévoiler des images érotiques.

Avec Proteus, Ed Key propose au joueur une simple promenade dans un univers graphique et sonore stylisé. Vous y êtes pour voir, écouter, contempler un monde changeant au fil des heures de la journée et c’est tout !

Avec le développement de moteurs de jeux puissants, accessibles techniquement et financièrement, nous connaissons actuellement un « âge d’or » d’une scène indépendante qui joue le décalage dans la proposition faite au joueur. Des dizaines de milliers de jeux vidéo sont produits chaque année au cours de nombreuses « game jams » et autres concours de création, par de toutes petites équipes créatives. En marge de l’industrie et de ses enjeux marketing, des personnalités s’affirment comme de véritables auteurs : avec leur style, leur touche graphique et des formes poétiques ou expérimentales, souvent radicales. De jeu en jeu, l’américan Mason Lindroth crée un univers monochrome très graphique dont Beach Comber donne une idée représentative. Enviro-Bear 2000 vout met dans la peau d’un ours affamé au volant d’une automobile perdue au milieu de nul part. Le jeu est décalé, absurde comme la plupart des propositions de Justin Smith. Il plait beaucoup aux plus jeunes.

Dans le jeu vidéo indépendant, un genre mêlant autobiographie et récit interactif a émergé. Avec le jeu textuel Travail 2013, Juliette Porée nous plonge dans son expérience intime du marché du travail : confrontant la bande son de sa propre recherche d’emploi avec la longue liste des parachutes dorés des patrons du CAC 40.

Un jeu vidéo se conçoit de plus en plus souvent comme une œuvre singulière à laquelle il faut associer la signature de son auteur.

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La destruction comme aboutissement créatif

Avec Destroy your home, le premier jeu de Juliette Porée va à l’essentiel du « gameplay » : détruire tout ce qui fait la consistance graphique du jeu (murs, planchers et toit d’une petite maison de briques). Dès 1986, en salle d’arcade, Rampage vous proposait d’incarner jusqu’à 3 monstres chargés de détruire un à un les quartiers d’une ville très verticale. Le motif de la « bombe » est aussi récurrent dans l’histoire du jeu vidéo : de Bombjack aux multiples versions de Bomberman, le succès populaire ne s’est pas démenti. La preuve, s’il en était besoin, qu’un des principaux ressorts historiques du jeu vidéo est de détruire tout ou partie de son environnement graphique.

Est-ce à dire que seuls les instincts les plus primaires du joueur sont en jeu ? Le « rail shooter » Child of Eden démontre bien qu’en détruisant « tout ce qui bouge » vous accédez à de nouvelles propositions graphiques, de plus en plus riches. Détruire ce qui s’affiche à l’écran c’est s’offrir la possibilité d’avancer dans la proposition artistique du jeu.

Jusqu’au-boutiste, l’Hommage à New York de Florent Deloison vous donne l’occasion de détruire non pas seulement le décor du jeu mais jusqu’à son code. La fin de la partie vous est signifiée quand le jeu (un casse-briques) ne fonctionne plus. Première pour les Rencontres du numérique en Picardie, le jeu vous est présenté sous la forme d’une console portable retro-futuriste : le Glitch Boy.

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