Xavier Girard

"Le sens du jeu"

Oujevipo / Expo pop de jeux vidéo / Pop exhibition about video games

 

A l’issue du concours OUJEVIPO CONTEST #2 organisé cet été par Pierre Corbinais et moi-même, un jury international (Vanessa Lalo, Madame Lapin, Nick Pagee, le Café des Enfants d’Orléans et Pierre Corbinais) a sélectionné 10 jeux au début du mois d’octobre. L’idée : concevoir une exposition / salle d’arcade composée de 10 bornes créées sur mesure pour chacun des jeux sélectionnés. Le défi : finir la construction en 1 mois pour présenter l’exposition au Festival Kultur’Mix qui s’est tenu ce 31 octobre 2015 à la Minoterie de Dijon.  Vous trouverez ci-dessous une sélection d’images de ces bornes et quelques éléments de réflexion sur ce projet d’exposition.

Et puis le DOSSIER DE PRESENTATION DE L’EXPO pour ceux qui voudraient la voir arriver chez eux 🙂

ENGLISH DOCUMENT about OUJEVIPO EXHIBITION.

OUJEVIPO4KIDS

Par hasard, notre projet arrive quelques mois après que Daniel Buren ait exposé « Comme un jeu d’enfants, travaux in situ » au Musée d’art moderne et contemporain de Strasbourg. Comme pour ce projet, nous choisissons que notre exposition prenne la forme d’un ensemble de modules de jeux en bois dont l’échelle aurait été augmentée 10 fois. Chacun d’entre eux intègre un écran, des boutons et renferme un ordinateur qui fait tourner chacun des 10 jeux sélectionnés. Après quelques hésitations sur les choix de design, nous reprenons la forme en « pont » de ces jeux en bois : parce qu’il nous semble qu’il n’y a rien de tel pour évoquer plastiquement le monde de l’enfance.

Where is cat

De l’enfance, j’ai gardé en tête que c’était la pièce clé du jeu de construction : la plus complexe, celle qui permet de faire des ponts, des percées en forme de cercle, la forme autour de laquelle toutes les autres prennent une fonction. Or, si on dresse ce pont à la verticale et qu’on l’agrandit, il rappelle aussi la borne d’arcade des années 80. Ce choix nous permet d’inscrire notre exposition à la fois dans le monde du jeu traditionnel pour enfants et dans l’histoire du jeu vidéo. C’était important pour nous : l’exposition s’inscrit dans la lignée du jeu d’arcade facile à prendre en main, inscrit dans l’espace par un meuble volumineux, stable distribuant écran, joystick et boutons pour faciliter l’expérience du joueur.

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Cependant, ce design utilise la référence à l’arcade pour mieux s’en détacher. Certaines des bornes sont retournées, d’autres sont évidées. Le joueur va devoir se glisser dans un trou de souris pour chercher son chat (voir Where is cat ? de Bart Bonte et ses enfants). Pour jouer à The Mammoth il devra entrer dans un des meubles, comme dans le boyau d’une grotte préhistorique. Autre motif de notre expo : l’instabilité de certaines bornes. Dodge School l’illustre parfaitement. Le meuble est posé sur un demi cercle de bois parfaitement arrondi. Par son poids, chaque joueur peut destabiliser l’ensemble et perturber la partie. C’est aussi un parti pris central dans notre projet : tout vidéo qu’il soit, un jeu d’arcade est aussi une relation ludique entre le joueur et un objet ! Nous avons cherché à compléter la relation ludique à l’écran par la prise en main du jeu. Au regard de la première sortie de l’exposition, cela marche bien ! Les visiteurs « jouent le jeu ». Ils se glissent par terre, se mettent debout sur une borne…

Flotate arcade

Deux bornes ajoutent encore une touche à cette dimension ludique de l’objet : Clumsea et Taikun sont faites d’une partie centrale en bois et de formes en mousse couvertes de coton. La modularité de ces 2 bornes permet de se fabriquer une assise, de s’allonger pour jouer ou de se construire une maison en coussins. Nous faisons ainsi référence aux 2 jeux présentés dans ces bornes : vous y détruisez des bâtiments comme vous pouvez déconstruire les 2 bornes ; et nous pensons encore à cette terrible habitude qu’ont les enfants de se faire des cabanes avec tout ce qui leur tombe sous la main : coussins, matelas… Pierre Corbinais évoquait le « pillow fort » (en anglais dans le texte) au moment de concevoir l’expo.

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Enfin, pour dessiner cette exposition nous avons tenu compte de la nécessité de proposer une scénographie à la fois suffisamment cohérente et suffisamment abstraite pour que chaque univers graphique puisse s’exprimer à l’écran sans être parasité. Le design assez minimaliste de l’exposition est là pour laisser de la place au design graphique des jeux en même temps qu’il fait des volumes des objets assez graphiques. Il produit aussi des effets visuels : les formes arrondies dessinent des bouches. On devine parfois des regards, voire des visages. Avant de les dessiner nous avons cherché un mot savant : la paréidolie   ou comment notre cerveau construit des images de visages à partir de tout ce qui lui passe sous les yeux.

Paréidolie arcade

Cette simplicité, c’est aussi une façon d’inscrire le projet dans une vision de l’universalité du jeu. A 5 comme à 50 ans, nous sommes faits pour jouer ! Profitons-en.

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Crédits

Conception du projet OUJEVIPO L’EXPO : Pierre Corbinais et Xavier Girard / Conception des bornes : Xavier Girard avec l’aide de Julien Fleureau / Construction : Julien Fleureau dans les ateliers des Mécanos de la Générale à Bou (Loiret) avec l’aide de Xavier Girard / Confection textile par la Ressource AAA : Lucile Heurtevin et son équipe de couturières, Fédérica, Angélique Doine, Kay-Joua et Cécile à Orléans. Merci à Julien Hanriot-Colin, Yassine et à la Mairie de Dijon pour son soutien.

Ci-dessous une sélection de photos de l’exposition lors du Festival Kultur’Mix, le 31 octobre à la Minoterie de Dijon.
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Un commentaire sur “Oujevipo / Expo pop de jeux vidéo / Pop exhibition about video games

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Cette entrée a été publiée le 2 novembre 2015 par dans jeu vidéo, Jeunesse, Upcycling, et est taguée , , , , .
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