[conférence] de Flippaper aux aires de jeux d’artistes

Jeudi 2 novembre, j’étais invité par Marie Lechner, conseillère artistique de la Gaîté lyrique, à Paris, pour le second épisode d’un nouveau rendez-vous proposé par le lieu autour du jeu vidéo : ère de jeux. Le principe : présenter un jeu important de notre époque, puis en faire la généalogie avant d’ouvrir sur une autre discipline pour mieux éclairer le propos de la première partie. Avec Arcade Retro [No] Futur comme intitulé, je choisissais d’abord de présenter Flippaper de Jérémie Cortial et Roman Miletitch (en présence de ce dernier, développeur). Dans un second temps, à moi de dessiner l’arbre généalogique de Flippaper, en remontant jusqu’aux années 80. Enfin, Vincent Romagny élargirait notre point de vue sur le jeu, en qualité de  spécialiste des aires de jeux d’artistes (il prépare une thèse intitulée « Epistémologie des aires de jeux »).

Cofinancée par Visages du Monde pour le Retro [No] Future Festival, le projet Flippaper incarne parfaitement ce qui m’intéresse dans le jeu : le croisement d’un dispositif ludique, d’une esthétique et d’enjeux créatifs : ici, chacun dessine sur papier son flipper en 3 couleurs avant que le programme ne le scanne et ne projette dessus les billes et les « flips » de l’engin. Chaque visiteur génère son gameplay en dessinant.

Pièce unique (ou presque), depuis 2013, le flipper est programmé dans le monde entier, autant dans des lieux de culture numérique que dans des médiathèques, des festivals jeunesse (comme le DigiPlaySpace du TIFF Festival de Toronto) que lors de festivals de bande dessinée.  A la Gaîté, Roman présentait une démo dématérialisée du projet [Papertronics],  parlait technologie, importance du caractère tangible du projet et effacement de la technologie.

En partant du travail de Jérémie et Roman, il était tout à fait naturel de passer en revue les formes de la borne d’arcade depuis le milieu des années 1980, de l’ère industrielle aux réappropriations artistiques des années 2000 et 2010. Je m’arrêtais sur quelques exemples de jeux bien datés (Super Qix et Pit Fighter) avant de me faufiler entre mamecabs et culture rétrogaming jusqu’aux projets d’artistes marquants comme Antonin Fourneau pour finir sur mes propres projets (Retro No Future Games Festival, No Future Contest, exposition OUJEVIPO) et sur la scène du jeu vidéo indépendant (shakethatbutton).  J’en ai profité pour remettre la main sur quelques bonnes photos d’archive du Retro No Futur Festival 2013 (voir en bas de page).

Proposée par Marie Lechner, l’intervention de Vincent Romagny a parfaitement joué son rôle : en élargissant les enjeux dans un champs disciplinaire, des approches historique et esthétiques plus larges. Pour sa thèse sur les aires de jeux d’artistes, Vincent prend le recul intellectuel qui nous manque : que désigne-t-on par « aire de jeux » en français ? par « playground » en anglais ? Quelles représentations de l’enfance sous-tendent la mise en place d’aires de jeux à différentes époques ? Comment design, geste artistique et jeu arrivent-ils à cohabiter (ou pas) dans les projets des créateurs emblématiques du XXe siècle ? L’aire de jeu est-elle un espace de liberté ou d’enfermement de l’enfant ? Ces questions, Vincent les applique exclusivement à son objet d’étude. Pour autant, les approches artistiques et culturelles du jeu vidéo s’y prêtent tout autant.

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