Workshop : aventure textuelle sous contrainte !

Dans le cadre de mes nouvelles fonctions de coordinateur pédagogique de la classe prépa intégrée à l’ÉSAD Orléans, j’ai proposé à Florent Deloison , responsable de l’atelier programmation & électronique de l’école, d’intervenir auprès des mes étudiant(e)s.  Nous avons conçu ensemble une première journée consacrée à la découverte des liens entre code informatique et création. Après une brève présentation de ses travaux, Florent les a accompagné dans la découverte du logiciel de création de jeux d’aventures textuelles, Twine. L’enjeu : leur faire découvrir les possibilités créatives offertes par des outils simples d’accès comme celui-ci. Pour corser le tout, nous avons choisi de croiser l’outil avec un dispositif de contraintes à intégrer, à partir d’un jeu de cartes fait maison.

Nous avons créé une centaine de cartes à jouer compilant des contraintes textuelles, graphiques et narratives de toutes sortes : figures de styles, mots imposés, types d’arborescences, typographies, images ou gammes de couleurs imposées… Chaque équipe de deux étudiants a tiré au sort un kit complet à intégrer et exploiter dans l’écriture et la mise en forme de son récit d’aventures textuelles. Deux références doivent être évoquées à ce stade : la tradition de l’OULIPO (Ouvroir de Littérature Potentielle) et le fonctionnement d’Antonin Fourneau pour certains de ces workshops créatifs en matière de jeux vidéo, à partir de cartes à jouer. Une petite pensée aussi pour Pierre Corbinais qui a créé le site oujevipo.fr et s’est déjà employé à transposer du Queneau en jeu vidéo.

Twine est un logiciel très apprécié des minorités et communautés (LGBT notamment) qui y voient un outil d’expression autant que de revendication sociale. En matière de réalisations, l’américaine Anna Anthropy en est la plus fameuse représentante ; elle est aussi une des meilleures ambassadriced de l’outil dans la communauté « jeu indé ». Sur le plan pratique, Twine génère un fichier HTLM facile à publier. Il permet de s’initier au CSS et de poser les bases des logiques d’interaction. Les étudiants de la classe prépa ont, je crois, très vite senti les possibilités de l’outil et pris beaucoup de plaisir dans le dispositif contraignant que nous avions concocté avec Florent (que je remercie de sa participation active).

Deux ou trois ajustements sont à prévoir pour en faire un workshop 100 % opérationnel : on pourrait notamment assumer des contraintes en commun pour les différentes équipes (par exemple, le choix des mots et personnages imposés) et singulariser les contraintes formelles ou narratives pour chacun. Un des ressorts de ce genre de jeux d’écriture est justement de pouvoir observer différences et points communs entre des projets qui partagent les mêmes éléments contraignants.  Je partagerai bientôt certains travaux d’étudiants. En attendant, retrouvez ci-dessous quelques unes planches de cartes créées pour l’occasion. N’hésitez pas à me les demander si le dispositif vous intéresse.

 

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