[Tokyo] Expo INDIE GAME EXPLORER : l’illusion cosmique !

Il y a quelques mois, j’avais contacté l’Institut français de Tokyo en repensant au plaisir que j’avais eu de participer à des ateliers en Corée du sud durant les étés 2016 et 2017. Samson Sylvain, responsable artistique de l’institut avait suivi nos aventures coréennes et était plutôt intéressé par un croisement « jeu vidéo et jeune public » qui me rendait crédible pour faire des propositions. Après quelques hésitations sur la formule, nous sommes tombés d’accord sur l’idée de workshops, de spectacles jeunesse et d’une exposition de jeu vidéo qui s’intégrerait dans la thématique de l’édition 2018 de leur festival de création numérique, Digital Choc : spaceship earth. Transposer une thématique un brin « ésotérique » dans le champ du jeu vidéo et du jeune public, le tout à l’autre bout de la planète : il y avait de quoi s’occuper pendant quelques temps !

Je présente ci-dessous ma sélection en posant les grandes lignes du raisonnement qui m’a conduit à choisir les 10 jeux qui seront présentés à Tokyo du 17 février au 4 mars 2018. Dès le départ, j’ai posé le titre : INDIE GAME EXPLORER en faisant le parallèle entre thématique de l’exploration spatiale et exploration du monde du jeu vidéo indépendant. Les initiés se rendront vite compte que j’ai picoré dans différentes familles (du plus grand public au plus alternatif). Autre donnée importante : je ne sais absolument pas comment le public japonais peut recevoir certaines de ces esthétiques, certains des gameplays proposés. En m’appuyant sur Jérémie Cortial aka Elshopo pour monter une scénographie au croisement d’une inspiration à la Flippaper et d’enjeux physiques façon OUJEVIPO expo, j’espère bien que cela fonctionnera !!! En attendant, voici quelques explications !

 

MONTER DANS LE « SPACESHIP EARTH »

L’expression s’applique à la thématique de la 7e édition du Festival DIGITAL CHOC organisé par l’Institut français de Tokyo. D’abord incrédule, je cherche ce à quoi renvoie la formule retenue par Samson Sylvain et son équipe.  Je tombe rapidement sur l’attraction majeure d’un des parcs d’attractions de Disney à Orlando. Le parc EPCOT (pour Experimental Prototype Community Of Tomorrow), cher à Walt Disney, s’y organise autour d’une sphère géodésique de 18 étages posée sur un trépied, symbole de la Terre en mouvement dans l’espace : Spaceship earth. Le parc et l’attraction ouvrent en 1982. Par wagons, les visiteurs y accèdent à l’histoire de la communication entre les hommes depuis l’homme des cavernes jusqu’à Internet. L’édifice et le 1er parcours ont été réalisés avec l’aide de l’auteur de science fiction, Ray bradbury. Ajoutée pour célébrer l’an 2000, la main de Mickey a été retirée depuis une dizaine d’années, jugée indésirable par un partenaire industriel allemand.

Mais l »expression n’est évidemment pas de Disney. Dès 1879, on la retrouve utilisée dans le livre d’Henry George, Progress and Poverty.  Georges Orwell la reprend à son compte dans The Road to Wigan Pier  en 1937 (traduction approximative par mes soins) :

« Le monde est un radeau naviguant dans l’espace avec, potentiellement, beaucoup de provisions pour tout le monde ; l’idée que nous devons tous coopérer et veiller à ce que tout le monde fasse sa juste part du travail et obtienne sa juste part des ressources semble si évidente que personne ne devrait pouvoir la contester, à moins d’avoir des raisons malhonnêtes de s’accrocher au système actuel ».

Dans les années 60, les usages de l’expression se multiplient :  Adlai Stevenson dans un discours aux Nations Unies, l’économiste Barbara Ward, l’essayiste Kenneth E. Boulding se réfèrent à l’idée. L’époque témoigne d’une prise de conscience de la finitude des ressources terrestres. Elle coïncide aussi avec les progrès fulgurants de la conquête spatiale américaine et la diffusion des images de la Terre depuis l’espace. En 1967, le pavillon américain de l’Exposition universelle de Montréal est l’oeuvre de Richard Buckminster Fuller , qui invente à le dôme géodésique. Une année plus tard, cet architecte popularise l’expression à travers le livre « Operating Manual for Spaceship Earth », qui semble avoir connu un joli succès de librairie.

A contre-courant, le physicien David Deutsch  ne voit pas la Terre comme un vaisseau dont il suffirait de se répartir les commandes. Pour lui, l’humanité doit faire preuve de beaucoup d’inventivité pour survivre sur des territoires hostiles. Pour une part importante de la population mondiale, la consommation des ressources constitue une obligation vitale. Dans le Libération fin janvier,  un dossier consacré à Jeff Bezos, patron d’Amazon et Elon Musk, fondateur de Space X nous expliquait comment et pourquoi certains étaient près à investir des fortunes dans la conquête de l’espace. Il y était question de voyage spatial « low cost » et à terme, de faire fuir la terre à un maximum de personnes. Ces quelques exemples pour souligner que l’idée de « spaceship earth » n’est pas la mieux partagée de notre époque.

Pour revenir (enfin) à notre exposition, la question posée est complexe : comment transposer des enjeux de représentation de la Terre à travers une sélection de jeux vidéo ? La scène indépendante compte-t-elle des développeurs assez investis pour placer des jeux vidéo dans ce genre de perspective intellectuelle ? Certains jeux proposent-ils des logiques compatibles avec cette idée de « vaisseau terre » ?

SHOOT THEM UP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec Tony Fortin (notamment dans Les Cahiers du jeu vidéo), on a pris la mesure du fait que le jeu vidéo était un véhicule majeur de représentations du monde :  de la guerre, de la ville… Pourquoi pas de la terre vue de l’espace ? ou de l’espace ? Le jeu vidéo façonne nos imaginaires et nos idées. Traditionnellement, c’est souvent le « shoot them up » (littéralement « descendez les ! ») qui nous met en orbite autour de la Terre ou en situation d’explorer l’espace. Dans la plupart des cas, le joueurs fait face à une adversité hostile. Un petit vaisseau, celui du joueur, navigue à l’inverse d’une horde d’envahisseurs extraterrestres quand il ne doit pas éradiquer l’ennemi préventivement à travers plusieurs systèmes solaires. Le joueur est là pour détruire à tour de bras, éradiquer toutes sortes de vaisseaux pour sauver le monde. On est alors assez loin d’une vision pacifiée des relations entre êtres intelligents, capables de partager la ressource ou le territoire, pour sauver la planète.

Comme je l’avais évoqué dans un précédent article pour l’exposition « Create, watch & destroy » (à Amiens en 2014), la destruction de notre environnement de joueur est aussi le moteur de découverte de nouveaux environnements graphiques : niveaux suivants, nouveaux ennemis, nouveaux « boss », plus gros, plus beaux, plus difficiles à vaincre. Ce n’est pas tant la destruction qui motive que celle de progresser quelles qu’en soient les moyens. D’ailleurs certains « shoot them up », les manic shooter ( 弾幕,danmaku en japonaislittéralement « rideau de balles ») se présentent plutôt comme des jeux d’évitement des centaines de projectiles à l’écran plutôt que comme des jeux de destruction. Dans le shoot them up, survivre, économiser ses vies pour progresser dans le jeu demeure l’essentiel. A Amiens, je prenais l’exemple du spectaculaire rail shooter Chid of Eden de Tetsuya Mizuguchi pour illustrer l’idée « qu’en détruisant « tout ce qui bouge » vous accédiez à de nouvelles propositions graphiques, de plus en plus riches. Détruire ce qui s’affiche à l’écran c’est s’offrir la possibilité d’avancer dans la proposition artistique du jeu.

Pour autant,  je me suis mis en tête de trouver des jeux qui incarneraient davantage cette idée de « spaceship earth », dans la famille des indépendants d’aujourd’hui et pourquoi pas dans celle du shoot them up ? J’ai rapidement retenu Earth has lasers de Terracotafrog. Ce clone de Space Zap, un jeu d’arcade des années 80, a été réalisé lors de la One hour Game Jam, fin 2016. De manière très simple, très directe, vous y incarnez la terre entière. Via 4 boutons (haut, bas, gauche, droite), vous déclenchez des lasers contre des menaces bien ordonnées (et abstraites), suivant un rythme de plus en plus soutenu. Votre score correspond au nombre de menaces repoussées ; il témoigne autant de votre temps de jeu que du « sursis » que vous êtes parvenu à accorder à la planète. Votre défaite (assurée) donnera lieu à des destructions de la Terre à répétition dans un capharnaüm retentissant. Dans les premières parties, cette séquence de « game over » sera probablement plus longue que votre temps de jeu effectif. Dans notre scénographie, plusieurs personnes pourront contrôler en même temps Earth has lasers, tassées dans un même module spatial (la scéno fera l’objet d’un autre post).

COOPERER & S’ENTRAINER

L’idée de coopération entre les hommes est au coeur de la pensée des militants du « spaceship earth ». Il lui fallait une expression forte dans notre sélection de jeux. A l’autre bout de la chaîne des indépendants, loin des jeux de game jams (concours de création amateur), j’ai retenu le jeu Lovers in a dangerous spacetime des canadiens du studio Asteroïd Base. Diffusée sur Steam et sur Nintendo Switch, le jeu est un shoot them up qui présente le triple intérêt  :

  • d’être très coopératif (initialement pour 2 joueurs, désormais jusqu’à 4 joueurs dans un même vaisseau),
  • d’afficher une esthétique et des formes compatibles avec la thématique « spaceship earth » (votre vaisseau se présente comme la coupe d’une sphère, vous naviguez  « à vue » dans l’espace, vous défendez des valeurs positives)
  • de proposer un système de commandes partagées (dans une logique proche d’un Regular Human Basketball.  qui m »intéressait aussi mais cadrait moins esthétiquement) pour contrôler le vaisseau, faire feu, activer le bouclier… Il vous faudra passer d’un poste à un autre et vous coordonner.

Symboliquement, ces deux premiers jeux me convenaient pour faire ce grand écart entre le shoot them up et la thématique « spaceship earth ».

 

 

Dans un genre différent, j’ai choisi Push me Pull You des australiens Stuart Gillespie-Cook, Michael McMaster, Nico Disseldorp, Jacob Strasser pour sa capacité à favoriser la coopération dans un contexte sportif inattendu : une sorte de lutte, de catch mutant, joué par 2 vers dont chaque équipe contrôle les deux extrémités. Le pitch du jeu l’exprime très bien :

 » PMPY (…) c’est un peu comme un gros câlin, ou jouer au football avec vos intestins. Avec chaque action affectant à la fois vous et votre partenaire (et les cris obligatoires) PMPY combine les meilleures parties de multijoueur co-op avec les pires parties de votre dernière rupture. »

Le jeu dépasse le cadre coopératif : on joue peau de ver contre peau de ver ; on s’enlace, on s’étire ou se contracte. Une sorte de ballet de corps enchevêtrés se met en place dans une bonne humeur où l’aspect compétitif est tout à fait secondaire. Pour caser une nouvelle référence japonaise : le jeu a des similitudes avec  Noby Noby Boy  du japonais Keita Takahashi. La scénographie devrait imposer aux joueurs de s’allonger sur le ventre, comme les personnages du jeu. La dimension sensuelle pourra peut-être se manifester sur le terrain de jeu autant qu’à l’écran.

EXPLORER & CONTEMPLER

Le voidscape (tel que décrit par Pierre Corbinais, en français dans son OUJEDICO) est un genre de jeu vidéo qui détourne le FPS (jeu de tir à la première personne) en conservant l’exploration d’un espace ouvert à la première personne mais en remplaçant le maniement d’armes à feu par rien ou presque. Depuis quelques années, ces jeux d’exploration / contemplation de planètes, de mondes étranges se multiplient. En France, le collectif Klondike a contribué à donner ses lettres de noblesse au genre. Pour le représenter, j’ai choisi (une nouvelle fois) le jeu Naut de Lucie viatgé, Tom Victor and Titouan Millet. Dans celui-ci, vous incarnez un ou deux astronautes débarqués en décapotable américaine trafiquée  sur une planète désertique aux couleurs pastels. Les heures s’égrainent. Le soleil tourne. Quelques éclairs griffent le ciel mauve. Prenez le volant ou parcourez la planète en courant. Prenez l’air ! Allez voir vers les montagnes.

Le jeu Even the stars de Pol Clarissou  (dont Pierre Corbinais dit qu’il est sans doute le premier méta-voidscape) vous met aux commandes d’un vaisseau spatial chargé d’explorer le vide intersidéral en rentrant des coordonnées tridimensionnelles de votre choix. Trouverez-vous des traces de vie ? Le voyage a rapidement quelque chose d’absurde mais de poétique. Statistiquement, la chance de croiser quelque chose ou quelqu’un dans cet univers immense (des coordonnées 00’00’00 à 99’99’99) semble très faible. « L’humanité n’en a pas fini avec la solitude » semble nous dire Pol. C’est sans doute en m’appuyant sur ce jeu que la formule « L’Illusion cosmique » m’est venue (également en référence à Corneille) pour caractériser cette sélection.  Aux commandes de votre vaisseau, vous pourrez cependant vous raccrocher à de petits riens : des traces de vie, des ruines posées sur l’une ou l’autre des planètes que vous croiserez sur votre chemin. Dans Even the stars, quête de sens et exploration spatiale ne font qu’un. C’est simple, à contre-courant et  touchant, me semble-t-il.

La scène hexagonale a produit bien d’autres jeux qui s’apparentent à des « voidscapes » : formes très personnelles, recherches conceptuelles, travail d’ambiances visuelles et sonores intéressent les créateurs français (pas seulement dans le jeu vidéo) placés dans des perspectives d’auteurs, hors du cadre industriel.

J’aimais bien l’idée de placer un autre genre traditionnnel du jeu vidéo dans cette sélection : un platformer choisi pour ce qu’il pourrait nous dire de l’exploration d’un univers graphique. 6180 the moon du studio sud coréen Turtle Cream collait bien à cette idée. Vous devrez y déplace un astre (la Lune ?) et rejoindre le point d’arrivée de chaque niveau. Particularité majeure : une forme d’apesanteur (de modification des règles physiques tout du moins) s’impose dans le déplacement de ce personnage. Au regard de ces nouvelles lois, vos habitudes de joueur sont chamboulées : vous devrez réinterpréter un environnement pourtant assez typique du plateformer (plateformes, vide ou zones « piquantes ») et ajuster tous vos réflexes. Le traitement en noir et blanc, l’intégration de la musique dans le rythme du jeu et l’esthétique générale justifient aussi de l’accueillir dans cette sélection.

Dans un genre bien plus rétro et tout à fait minimaliste, un autre jeu a retenu mon attention : Capsule du prolifique collectif américain Finji (Adam Saltsman , Robin Arnott et  Venus Patrol). Perdu dans l’espace, vous êtes mis aux commandes d’un module spatial de quelques pixels de large ne disposant que d’un simple radar pour identifier ce qui l’entoure. Votre but : survivre ! Gérez votre oxygène, votre fuel et naviguez « à vue » (au radar) aussi longtemps que possible (2 heures pour finir le jeu selon ses créateurs). Ce titre m’intéressait pour sa dimension plus technique, son esthétique plus aride, plus proche d’un véritable outil de navigation. Dans un genre très différent (loin de l’ arcade),  Mu Cartogaphier de Titouant Millet m’intéressait aussi pour son interface graphique.

 

 

REMONTER LE TEMPS et PARTAGER LA RESSOURCE

En fouillant le web à la recherche de jeux indépendants produits au Japon, je me suis rendu compte qu’un certain Joseph White aka Lexaloffle, créateur de la  PICO 8 vivait au Japon et même à Tokyo. Il y a aussi ouvert le Pico Pico Café pour réunir la scène indépendante locale. Quelle aubaine ! La Pico 8 est une console virtuelle (payante mais bon marché) conçue par Lexaloffle comme une machine et un ensemble d’outils de développement (sound tracker, éditeur de sprites…) accessibles et stylisés. Limité à 128 x 128 pixels et 16 couleurs, l’écran carré et les gros pixels qui s’y affichent nous renvoient aux premières heures du jeu vidéo, augmentées des réseaux et des capacités techniques des machines de notre époque. Au coeur de la thématique « spaceship earth », l’idée de partager la ressource s’applique très bien à ce système Pico 8.  Sur Pico 8, tout (ou presque) est open source. Vous accédez au contenu de tous les programmes développés pour la machine en 1 clic, sur le web comme sur la console virtuelle. Tout se passe comme si le jeu vidéo des années 80 se réécrivait sous nos yeux de 2018, toutes ressources dehors, à l’inverse de ce qui se passait à l’époque. Cette logique de développement « sous contrainte » intéresse manifestement la scène indépendante contemporaine : gamejams (concours de création) bien suivies, nombreuses plateformes de partage de projets, morceaux de code frais et dispos en témoignent. Et les français ne sont pas en reste ! Remy Trasevol Dog Devaux par exemple, consacre beaucoup d’énergie à la Pico 8, avec une certaine réussite : animations et jeux typés, très énergiques. Comme lui, nombreux sont ceux qui expérimentent le potentiel technique de la machine en produisant animations temps réel et autres effets visuels, renouant ainsi avec la tradition de la demoscene : cette scène amateur particulièrement en vogue à la fin des années 80 et  jusqu’à la fin des années 90 au sein de laquelle des équipes démontraient leur capacité à dompter une machine par la production d’animations musicales générées en temps réelles par leurs machines limitées (comme l’Amiga, outil majeur des demomakers).

Dans le corpus de jeux de la Pico 8, du fait des contraintes graphiques de la console, on retrouve aussi beaucoup de références rétro-futuristes, de jeux qui prennent l’espace pour cadre d’expérimentation : des clones de shoot them up historiques à quelques perles plus neuves sont disponibles. Pour l’exposition, nous ferons tourner 2 machines PICO-8 contenant chacune une sélection de démos, de recherches graphiques et de jeux croisant peu ou prou la thématique (je n’ai pas fini).

ANALYSER & MILITER

Enfant, je jouais à une version crackée de Sim City (sur PC, sous dos, en noir et blanc). En contrepartie, impossible d’empêcher les désastres de s’abattre sur ma ville : tornades, monstres et autres tremblements de terre se déclenchaient de plus en plus souvent au fil de ma partie. Dommage pour moi et pour les milliers d’habitants que j’avais péniblement attirés dans ma commune ! Vengeance des développeurs, approximations des « déplombeurs » ou simple hasard ? Le phénomène pourrait inspirer des développeurs de jeux en mal de nouvelles propositions : fatalistes sur les questions environnementales.  SI je n’ai pas retenu l’idée de retrouver cette version de Sim City, j’ai tenté sans succès de trouver des city builders qui proposeraient des modes de développement urbain alternatifs (mais je n’ai peut-être pas assez fouillé). Je me suis lancé dans la recherche de jeux indépendants qui auraient un point de vue critique sur notre fonctionnement économique et industriel à l’échelle planétaire. J’ai croisé le chemin d’un développeur australien, critique du système capitaliste,  Colestia, mais c’était un peu éloigné de mes thématiques du moment. J’ai fini par tomber sur Anthropocene : the 6th wave du suédois Alex Camilleri. J’ai joué et j’ai trouvé ça chouette ! Dans un anglais très accessible, Alex nous raconte l’histoire des habitants de la Terre de ses débuts à aujourd’hui. Il s’intéresse au destin (funeste) de quelques représentants des grandes espèces ; Frank, Nancy, Paul, Barbra sont des invertébrés, des plantes ou des dinosaures. Avec un seul bouton, nous faisons défiler des millions d’années, jusqu’à l’arrivée de Rodrigo, l’homo sapiens, puis son épanouissement à l’ère industrielle. Le récit est à la fois bien ficelé, ironique et didactique. Dans le titre,  le mot « anhropocène » désigne le temps géologique dans lequel la Terre est entré quand les activités humaines ont eu un impact global significatif sur son écosystème. Le jeu nous illustre la notion de manière à la fois pertinente et amusante. Ce seul bouton nous suspend au destin de la planète… Et pourquoi ne pas écrire son futur, Alex ?

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Vous le constatez : lier la notion de « spaceship earth » avec une sélection de jeux vidéo n’est pas aisé tant le jeu (industriel mais pas seulement) a l’habitude de s’appuyer sur les représentations dominantes de son époque. Ce que raconte cette sélection, c’est ma volonté de soutenir « dans le monde physique » vis à vis du jeune public des jeux et des développeurs plus rares dont les propositions contribuent (formellement ou symboliquement) à la diversité de nos représentations, sans perdre de vue notre plaisir de joueur.

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